Retrospektiva | Demon's Souls

Mrtve duše.

Napisao/la  Nedjelja, 18 Ožujak 2018

Dana 28. veljače zauvijek su se ugasili serveri Demon's Soulsa i tako je, nakon nešto više od devet godina, prestala online komponenta tog po mnogočemu pionirskog naslova From Softwarea. S njome je, nažalost, nužno odumro i jedan dio njegove unikatne osobnosti koja je te, sad već prilično davne, 2009. godine uzdrmala industriju i izvrnula mnoge stereotipe modernog game dizajna. Idealan je to povod da se osvrnemo na ovaj već sada legendarni klasik i okolnosti njegova nastanka te s povijesnim odmakom pokušamo analizirati njegov značaj. Priču o Demon's Soulsu, međutim, nemoguće je ispričati bez da se ocrtaju barem osnovni obrisi života njegova tvorca koji mu je udario izrazito snažan osobni pečat.

Sic parvis magna

Sve je, dakle, počelo u Shizouki, glavnom gradu istoimene japanske prefekture i mjestu gdje se rodio Hidetaka Miyazaki, idejni začetnik i otac Soulsborne serijala. Odrastajući u siromašnoj radničkoj obitelji, Miyazaki je kao dijete bio pravi knjiški crv. Budući da mu roditelji zbog loše materijalne situacije nisu mogli priuštiti skupe mange, često je odlazio u lokalnu knjižnicu i tamo čitao sve do čega je mogao doći pa nerijetko i literaturu koja je nadilazila mogućnosti mladog dječjeg uma. Popunjavajući rupe u shvaćanju obilatim korištenjem vlastite imaginacije, Miyazaki je uživao u osjećaju svojevrsnog koautorstva fikcije ne sluteći da će ga u budućnosti upravo ta najranija literarna iskustva inspirirati kod stvaranja jednog od nosivih stupova kulta koji će pokoriti igraći mainstream.

DemonSoulsRetro01

Dizajn protivnika bio je raznolik i odlično je korespondirao pripadajućim lokacijama.

Za razliku od mnogih svojih sunarodnjaka, mladi Miyazaki nije bio osobito ambiciozna osoba te je nakon svršenog studija društvenih znanosti stjecajem okolnosti i bez jasne predodžbe o tome što točno želi od života završio u američkom Oracle Corp.-u na poziciji account managera. Međutim, nakon što je na preporuku starih prijatelja s fakulteta odigrao Ico, u njemu se rasplamsala iskra interesa za game dizajn koja je sramežljivo tinjala još od studentskih dana. Uedino remek-djelo za njega je bilo iskonsko revelatorno iskustvo, otvorilo mu je vidike prema mogućnostima medija video-igara i ostavilo na njega dojam toliko snažan da je odlučio promijeniti karijeru i okušati se u igraćoj industriji.

Ipak, s 29 godina na leđima i bez radnog iskustva relevantnog za dotičnu branšu, pronalaženje novog posla za Miyazakija je bilo sve samo ne lak zadatak. Sreća mu se napokon osmjehnula kada ga je odlučio angažirati From Software, japanski razvojni studio do tada najpoznatiji po mecha TPS serijalu Armored Core, na čijem je novom izdanku, uz znatno manja primanja, 2004. godine počeo raditi kao planer.

Priliku da novom poslodavcu pokaže svu raskoš svoga talenta Miyazaki je, međutim, morao pričekati još koju godinu. Tada je, naime, preuzeo projekt fantazijskog akcijskog RPG-a koji je bio zamišljen kao spiritualni nasljednik kultnog King's Fielda i čiji je razvoj, suočen s nedostatkom kreativne vizije, zašao u svojevrsnu slijepu ulicu. Obzirom da se spomenuti projekt de facto nalazio pred otpisom, Miyazaki je dobio odriješene ruke i to prepoznao kao priliku da novu igru oblikuje ispočetka, u potpunosti u skladu sa svojim idejama.

DemonSoulsRetro02

Ogromni i zastrašujući bossovi mnogo su nas puta sažvakali i ispljunuli prije no što smo za njih našli odgovarajuću strategiju.

Odrastao na zahtjevnim igrama stare škole čija se igrivost uglavnom zasnivala na principu pokušaja i pogreške, Miyazaki je smatrao kako moderni gaming trendom svekolikog pojednostavljivanja zapravo čini medvjeđu uslugu igračima i tako im znatno umanjuje zadovoljstvo kojim rezultira savladavanje izazova. Stoga je u samu srž svog digitalnog čeda odlučio ugraditi koncept osjećaja postignuća proizašlog iz istraživanja i preživljavanja kroz strateško prilagođavanje izrazito neprijateljskim uvjetima.

Adversity breeds excellence

U tu svrhu implementiran je nemilosrdan, ali vrlo responzivan i precizan sustav borbe s izraženom defenzivnom komponentom koji je od igrača zahtijevao da uči iz svojih grešaka, pažljivo detektira protivnikove slabosti i shodno tome strpljivo tempira napad i obranu. Istodobno je kroz distribuciju iskustvenih poena bilo moguće svog lika prilagoditi osobnim taktičkim preferencama pa su tako, potpomognuti širokom paletom oružja i oklopa raznolikih karakteristika, na svoje došli i ljubitelji intenzivnih bliskih okršaja kao i oni kojima je nešto draže bilo prijetnju eliminirati sa relativno sigurne udaljenosti.

Japanski je vizionar, međutim, znao da puka eskalacija težine kroz tehnički izazovne akcijske i RPG elemente lako može djelovati odbojno ako i sam svijet u koji igra bude smještena ne bude kod igrača izazivao ne samo osjećaj jeze i ugroženosti, već i strahopoštovanja, mistike te želje za otkrivanjem njegovih tajni i skrivenih zakutaka. Tako je načitani Miyazaki, inspiriran brojnim djelima mitologije i književnosti poput Beowulfa, Sage o Nibelunzima, Legende o kralju Arthuru, Martinove Pjesme leda i vatre, ali i mangama poput Devilmana i Berserka te klasičnim dungeon crawler RPG-ima poput Wizardryja, oko igrača odlučio izgraditi sumoran i surov svijet ponajviše nalik onome mračnog europskog srednjovjekovlja.

DemonSoulsRetro03

Shall we dance?

Isti je bio podijeljen na pet tematski različitih cjelina kojima se pristupalo iz jednog centralnog huba, pri čemu je svaka od tih cjelina unutar sebe bila podijeljena na tri, odnosno četiri podcjeline na kraju kojih je čekao boss. Opasnosti su vrebale sa svih strana, a osim raznih čudovišta i zamki zbog kojih je trebalo paziti na svaki korak, napetosti je poprilično doprinosila i činjenica da je igrač u slučaju pogibije s reduciranim healthom bio vraćen na početak svake podcjeline, odnosno mjesto gdje je savladao posljednjeg bossa i to uz respawnanje svih protivnika koje je porazio i gubitak iskustvenih poena koje je time zaradio. Prosuto iskustvo bilo je, doduše, moguće vratiti uspješnim probijanjem do mjesta pogibije u prvom sljedećem pokušaju, u protivnom je bilo zauvijek izgubljeno.

Drakonska narav ovakvog sustava ipak je bila ponešto umanjena brojnim prečacima i tajnim prolazima koje je unutar pojedinih razina bilo moguće pronaći i otvoriti u cilju zaobilaženja već savladanih težih sekcija i protivnika. Ovakvo rješenje bilo je dodatni poticaj igraču na istraživanje svijeta, a istodobno je jačalo i osjećaj koherentnosti lokacija te stvaralo dojam organske cjeline koji je gotovo do savršenstva doveden u Dark Soulsu i kasnijim izdancima serijala.

Pobratimstvo lica u svemiru

Kako se igrači u tom tmurnom i negostoljubivom svijetu ne bi osjećali baš posve usamljenima, Miyazaki je konstruirao i specifičnu online komponentu igre u vidu takozvanog asinkronog multiplayera za koji je inspiraciju dobio kada je autom zapeo na snijegom zametenom brežuljku i počeo polagano kliziti unazad zaustavljajući kolonu koja ga je slijedila. Tada su, naime, vozači iza njega formirali svojevrsnu gusjenicu i zajedničkim ga naporima izgurali do vrha odakle je mogao sam nastaviti svoje putovanje.

DemonSoulsRetro04

Zveket od kojeg se ledi krv u žilama. – Tower of Latria je, uz Valley of Defilement, omiljena Miyazakijeva lokacija u igri.

Opisani događaj prilično se dojmio Miyazakija i naveo ga na razmišljanje o ljudskoj prirodi, interakciji između nepoznatih pojedinaca i njihovoj spremnosti da u slučaju potrebe priteknu jedni drugima u pomoć. Tako je, u želji da proživljeno iskustvo emulira u svom novom projektu, stvorio sustav u kojem je igračima bilo omogućeno da koristeći posebne predmete pomažu jedni drugima, ali i da nepozvani upadaju u svjetove drugih igrača u namjeri da im silom otmu mukom stečeno iskustvo. Pritom nije bilo moguće ostvariti izravnu glasovnu komunikaciju sa svojim pomagačem ili neprijateljem, no uporabom raznih gesta i mimike ipak se moglo sporazumijevati na nekoj bazičnoj razini što je dodatno produbljivalo mističnost i snažilo osjećaj otuđenosti.

Osim toga, uokolo je bilo moguće ostavljati istinite i lažne poruke upozorenja složene kombiniranjem unaprijed definiranih riječi i sintagmi, a interakcijom s krvavom mrljom koja bi ostala na mjestu stradanja nekog drugog igrača bilo je moguće vidjeti posljednjih nekoliko sekundi njegova života i na taj se način pripremiti na nadolazeću pogibelj.

Sve ti elementi bili su začinjeni u osnovi jednostavnom pričom o ljudskoj pohlepi i borbi između dobra i zla, no ispričanoj fragmentarno i na specifičan način, isključivo kroz interakciju s predmetima i NPC-ima bez direktne narativne ekspozicije, pri čemu se od igrača očekivalo da razbacane dijelove fabule sam poveže u smislenu cjelinu. Na taj je način znatno osnažena imerzivnost igrina svijeta i potenciran osjećaj igračeve uključenosti u zbivanja u njemu.

DemonSoulsRetro05

Stvaranje igrinih svjetova trajalo je oko dvije godine od početne vizije do finalnog uratka. Od obilja neiskorištenih ideja najbliže uključivanju u konačnu verziju došli su tzv. Library i Outside Area Around the Nexus.

U vezi s tim, kao kuriozitet valja istaknuti i činjenicu da je igra, u namjeri stvaranja što autentičnijeg okruženja, izvorno snimana na pomalo arhaičnom engleskom jeziku i to s glumcima koji su u najvećoj mjeri dolazili sa škotskog govornog područja. Iako u njoj nije bilo nikakvih osobito zvučnih imena, kompletna je glumačka postava odradila izrazito nadahnut i kvalitetan posao što je nemjerljivo doprinijelo neposrednosti i atmosferičnosti cjelokupnog iskustva.

Big in Japan

Razvojni period protekao je relativno glatko i tako je Demon's Souls nešto manje od tri godine nakon Miyazakijevog preuzimanja kormila napokon bio spreman da ugleda svjetlo dana. Beskompromisan dizajn igre nije, međutim, najbolje rezonirao sa Sonyjem, Fromovim izdavačem za japansko i azijsko tržište. Iskusni su korporativci, naime, procijenili da je igra preteška za mainstream populaciju i da kao takva neće polučiti osobit tržišni uspjeh, a vodu na mlin takvog razmišljanja tjerala je i činjenica njene relativno mlake recepcije na Tokyo Game Showu 2008. godine. Uz to, igru je nakon testiranja manjkave verzije razvojnog koda svojski popljuvao i Shuhei Yoshida, predsjednik SCE Worldwide Studiosa inače poznat po svojem ''nosu za biznis'', te je tako 5. veljače 2009. godine bez ikakve medijske pompe i u relativno ograničenom broju primjeraka Demon's Souls stigao na police japanskih i azijskih dućana bez velike nade da će ikada ugledati obale zapadnog svijeta.

Japanska je kritika oko igre bila poprilično podijeljena pa joj je tako znameniti Famitsu dodijelio skromnih 29/40 (6/7/7/9) kritizirajući ponajviše baš njenu bespoštednu zahtjevnost, dok je Dengeki upravo tu osobinu istaknuo kao najveću kvalitetu Miyazakijevog uratka okarakteriziravši ga kao poslasticu za obožavatelje stare škole game dizajna. Vrlo brzo pokazalo se da takvih u Zemlji izlazećeg sunca ne manjka, jer japanska je publika, žedna iskonskog RPG iskustva na PlayStationu 3, poput tsunamija poharala trgovine i tako je u svom debitantskom tjednu Demon's Souls, suprotno svim očekivanjima, s nešto manje od 40 000 primjeraka gotovo u potpunosti rasprodan s domaćih polica. Pozitivni trendovi nastavili su se i u nadolazećem periodu pa je tako u Japanu do polovice 2009. godine, u tek nešto više od 4 mjeseca od izlaska, igra dosegla brojku od impresivnih gotovo 135 000 prodanih primjeraka čime se uz White Knight Chronicles, Valkyria Chronicles i Little Big Planet svrstala među najuspješnije nove IP-jeve na PlayStationu 3.

DemonSoulsRetro06

Premda se igra ne može podičiti vrhunskom grafikom, pozornost posvećena detaljima i umjetnička direkcija zaslužuju sve pohvale.

Drang nach Westen

Vijest o neobičnoj popularnosti nepoznatog japanskog hardcore RPG-a počela se u igraćim krugovima širiti brzinom munje, što je ubrzo privuklo i pozornost zapadnih medija od kojih su neki poput, primjerice, britanskog Eurogamera ili hrvatskog Gameplaya recenzirali uvezeni primjerak igre u najvećoj ga mjeri obasipajući panegiricima. Sve to potaknulo je velik broj američkih i europskih igrača da i sami nabave svoj primjerak s dalekoistočnih tržišta, a tome u prilog išla je i činjenica da je azijska verzija, osim engleske vokalne sinkronizacije, sadržavala i tekst titlova te izbornika u cijelosti preveden na engleski jezik.

Ovakav iznenađujuć razvoj događaja ponovno je povukao pitanje izdavanja igre na zapadu, no Sony još uvijek nije bio uvjeren u financijsku isplativost tog pothvata sumnjajući u mogućnost da ona stekne značajnu popularnost izvan rastućeg kulta fanatičnih sljedbenika koji su svoj primjerak ionako već osigurali. Ipak, spasonosno rješenje na kraju se ukazalo u vidu velikog Atlusa koji je prepoznao potencijal Miyazakijevog projekta te je tako Demon's Souls u listopadu 2009. godine stigao na obale Novoga svijeta.

Analogno zbivanjima u Japanu, američki igrači u prvih su mjesec dana razgrabili oko 150 000 primjeraka igre što je bilo čak dvostruko više od najoptimističnijih Atlusovih prognoza te je, potaknut takvim rezultatima, europski release odlučio odraditi još jedan japanski gigant, Namco Bandai, pa je u lipnju 2010. godine Demon's Souls konačno postao dostupan u Australiji i na Starom kontinentu slijedom čega je kombinirano, na svim tržištima, ostvario ukupnu prodaju od više od 1,7 milijuna primjeraka.

Ohrabren velikim i neočekivanim uspjehom svog ''otpisanog'' projekta, From Software je Miyzakiju ukazao puno povjerenje za rad na njegovu nasljedniku koji će kao predvodnik novog serijala izići 2011. godine pod imenom Dark Souls i u vrlo kratkom roku pokoriti sve relevantne platforme perpetuirajući status svog tvorca u panteonu najeminentnijih umova moderne igraće industrije.

DemonSoulsRetro07

Manje je poznato da je legendarni pozdrav Suncu, svojevrsni simbol serijala, svoje korijene imao još u Demon's Soulsu. Ondje je, naime, bio dio produžene animacije bacanja miraclea uz opremljeni Ring of Sincere Prayer, a Miyazaki ga je prokrijumčario u igru unatoč protivljenju nadređenih koji su ga smatrali bezveznim.

Promatrano iz današnje perspektive, značaj Demon's Soulsa iskristalizirao se, dakle, u nekoliko dimenzija. Izrastao na sjecištu zapadne kulture i filozofije drevnog orijenta kao produkt sinergije srednjovjekovne europske estetike i japanskog mentaliteta perfekcionizma udario je temelj takozvanog Soulsborne serijala definiravši visoku zahtjevnost, asinkron multiplayer i opskuran, fragmentarno ispričan lore kao njegove nosive stupove. Ogolio je, nadalje, svu kratkovidnost pohlepom zaslijepljenih korporativnih glavešina dokazavši da tržišni uspjeh nije nužno uvjetovan agresivnim marketingom i podilaženjem širokim masama, ali i poput svojevrsnog lakmus testa pokazao da itekako ima publike koja cijeni izazov i zna prepoznati istinsku kvalitetu. Ipak, prije svega, bio je projekt iz strasti i beskompromisna vizija jednog čovjeka koji je volio igre i razumio ih kao malo tko prije njega te stoga jednostavno nije mogao podbaciti.

Tuhy
2018 Ožu 18 02:51:44 PM
Jasni su mi svi kojima je Dark Souls (bilo koji nastavak) ili Bloodborne bolji (ja nekako najviše naginjem trojci), ali ovo se pamti kao "dreams come true".

Drago mi da si posebno spomenuo Tower of Latria, to je i dandanas jedno od najatmosferičnijih lokacija u gamingu uopće.
Zero
2018 Ožu 18 03:24:45 PM
Kod mene nema dvojbe, najznačajnija igra prošle generacije, kao početak još značajnijeg DS serijala. Jako ograničeno je za reći kako je uspjeh nastao samo zahvaljujući nekakvoj regresiji prema težini starih 2D igara, ali eto, za dobro ili loše to će očito ostati jedini vječni epitet koji će se lijepiti za ovu igru, kao uostalom i čitav Soulsborne serijal. Ja mogu reći samo da žalim igrače koji su pobjegli od ovog izazova (koji je zapravo i najviše definiran igračevim pristupom igri i načinom igranja), prvenstveno si uskrativši jedno predivno i unikatno iskustvo. Svaka čast za ovu retrospektivu, bila je toliko potrebna. :ay: 
CroZac_Drake
2018 Ožu 18 06:12:03 PM
Izvrsno štivo Fox... čisti užitak za čitanje i dobar poticaj za povratak u Soulsborne svijet.
Nenad_87
2018 Ožu 18 08:01:37 PM
Odličan tekst. Podsjetio si me na par stvari koje sam već pomalo i zaboravio.
Za Demon's Souls sam čuo kada sam vidio Gamespot recenziju a odluku o nabavci sam donio tek kada je taj isti Gamespot odabrao baš Demon's Souls za GOTY 2009.
Isprobao sam igru i na prvu mi nikako nije sjela. Krene gameplay, nigdje mape, objectiva... ne znam gdje moram ići, šta raditi...
Poginem desetak puta u prvih sat dva i lagano stavim igru na prodaju na ondašnjem forumu.
Sreća da se nitko nije javio na oglas.
Meni bilo dosadno, ništa drugo nisam imao za igrati u tom trenutku i dam igri drugu priliku. Rodila se ljubav. :)
Demonsi su mi jedna od igara koja mi je obilježila prošlu generaciju i jedna od najboljih igara koje sam igrao.
Meni su Demonsi još uvijek prvi na listi Souls igara ( DS3 nisam završio, upravo ga igram ).
AlexY
2018 Ožu 18 11:41:11 PM
Sjajna retrospektiva. Demon's Souls nažalost nisam uspia odigrat jer dugo već vrimena nemam konzolu... Stoji na plusu, jednog dana ćemo i to riješit, bez oniinea, istina, ali bar nešto.
viper89
2018 Ožu 18 11:45:17 PM
Super je i offline playtrough jer mozes bas skroz upravljat sa world tendencies mehanikom. U suprotnom ovisi o stanju na serveru.

Legendarna igra i super tekst.
Solid Snake
2018 Ožu 19 06:59:46 AM
Sjajan tekst [member=257]Fox[/member], svaka čast.
Fox
2018 Ožu 19 10:33:17 PM
Hvala na lijepim komentarima, momci! :ay:

Quote:

Drago mi da si posebno spomenuo Tower of Latria, to je i dandanas jedno od najatmosferičnijih lokacija u gamingu uopće.


Hah, pa morao sam Latriju spomenuti, to mi je bila najdraža lokacija u igri iako sam se tamo svojski ispatio jer sam na nju k'o za vraga prvu išao, došao do maneatera i onda se s njome pozdravio na jedno duže vrijeme dok nisam ostale porješavao i malo digao level. :D

[member=181]Zero[/member]

Slažem se, mislim da je ta cijela fama oko težine Soulsa poprilično napuhana. Ironično, vjerojatno je tome tako ponajviše iz marketinških razloga jer se zahvaljujući tome oko serijala diže velika prašina i to mu podiže popularnost. Da se razumijemo, nisu to nikako lagane igre, pogotovo komparativno gledano, ali, kao što si rekao, ključan je pristup igrača što se najbolje vidi iz [member=38]Nenad_87[/member]-ovog komentara . Zapravo me po nekim karakteristikama Soulsi podsjećaju na survival horore stare škole, tipa stari Resi, gdje nije bilo checkpointova i stalno je postojala opasnost da se zbog krivog koraka izgubi sav nesejvani progress.

Mene su Soulsi prvenstveno osvojili zbog genijalno dizajniranog svijeta i atmosfere; u jednu ruku, a ovo će možda zazvučati neobično, u meni izazivaju sličan gušt istraživanja kao Zelda, samo, naravno, u puno mračnijoj varijanti.

Quote:

Super je i offline playtrough jer mozes bas skroz upravljat sa world tendencies mehanikom. U suprotnom ovisi o stanju na serveru.


Yup, neke predmete i eventove je čak gotovo nemoguće triggerati ako se u offlineu ne manipulira tendencijama jer igra pri svakom logiranju na online povuče prosječni tendency sa servera, a to je najčešće bilo negdje oko whitea. Inače skroz fora i zanimljiva mehanika, poprilično napredna, pogotovo za ono vrijeme.
K.
2018 Ožu 20 01:51:49 AM
Fox je najbolji, definitivno. ;P

Ma čekaj. Jel stvarno Fortnite/PUBG i one ostale lijepe priče sa FFA koje Tuhy i ja posebno volimo - imaju više klikova od ovakvih stvari? Stvarno smo apsurdan narod i slobodno možemo svi skupa stavit ključ u bravu, jer ništa nema smisla.

Šalu na stranu, baš čitam sad maloprije i ovu Yakuzinu NNK2 recenziju, i stvarno svi skupa odrađujete vrhunski posao. Vjerujem da je ovo otprilike razina FFA portala koja je došla i prije nego ste to predviđali. Skoro 18 000 pratitelja na Facebooku je idealna brojka da nastavite u ovom ozbiljnijem tonu i vidite gdje će vas odvesti. Kvalitetan rad u konačnici uvijek bude prepoznat. Pohvale svima.
Tuhy
2018 Ožu 20 11:51:25 AM
Quote:
Šalu na stranu

Nema tu šale, baš si pogodil bit  :ay:
Chono7
2018 Ožu 20 01:23:55 PM
Sta fali pubg reci? Ili Souls vijestima s druge strane? Tipa speedrun ili modovi? Ne vidim problem.
Dom
2018 Ožu 20 01:59:46 PM
Ajmo bit realni mislim da postoji vrlo malo ljudi na ovom forumu koji su veci fenbojevi soulsa od mene ,al DeS je stara igra i nema niceg cudnog da trenutno najpopularnije igre u jenom od najnovijih žanrova(koje su meni fyi totalno bezveze) dobijaju pažnju veceg broja publike.

Plus na to dodajte da prosjecni klinac nece ni procitat tekst duži od dva paragrafa nego ce rađe gledat nekog masnog jutubera koji svakih 20 sekundi ispuni ekran emojijima i proizvodi neartikulirane zvukove.

Inace odlican tekst nikad necu prežalit kaj nisam zaigrao ovu igru prije nego kaj sam prodao ps3. Možda jednog dana...
Chono7
2018 Ožu 20 02:02:55 PM
Pa da, ali ocito ova dvojica zive u nekom svom svijetu. Osim toga ne vidim nikakvu pohvalu Tuhya u vezi teksta.
Tuhy
2018 Ožu 20 02:38:27 PM
Tekst je bolji od 90% drugih na portalu, ne vidim kako bi neki moj komentar u smislu "Bravo care, samo tako" doprinio.
Pročital sam i njega, pročital sam i Yakuzinu recu NNK2, a pročitam i 95% drugih vijesti i recenzija (za razliku od većine), samo što, eto, rijetko ostavim lajk ili komentar, jednostavno nije moj đir da "lajkam" apsolutno sve, gadi mi se sve to.


Dom je napisal ono kaj i ja mislim, odnosno, da ovakvi tekstovi neće doprijeti do većine onih koji prate vijesti na FFA, te je samim time vijest o novoj mapi u PUBG-u među današnjim "gamerima" daleko klikanija nego ovakav kvalitetan tekst o kvalitetnoj igri.

To nije neki "moj svijet" ni moje "fiksne ideje" nego mi je žao zbog takvog stanja stvari...vidjet povodljivost ljudi, zatupljenost youtuberima i marketingom...
viper89
2018 Ožu 20 02:42:48 PM
Quote:

Ajmo bit realni mislim da postoji vrlo malo ljudi na ovom forumu koji su veci fenbojevi soulsa od mene ,

fala kaj si me taggo e
Ulogiraj se da bi komentirao.