Napisao/la  Maksimilijan Bach Subota, 24 Listopad 2015

Recenzija | SOMA: Tjeskobna i stravična podmorska avantura

Frictional Games nastavlja tradiciju novom igrom zbog koje ćete osjetiti tjeskobu i razmisliti o vlastitoj egzistenciji.

Nekad sam uživao u tome kad sam znao da ću na detaljno istraživanje svijeta i mogućnosti neke igre, uz nekoliko prolazaka, potrošiti ogroman broj sati. Tijekom godina stvari su se promijenile i daleko više volim igrati nešto što traje nekih desetak sati koje ću moći završiti u nekom normalnom roku, dok je upečatljiva priča protkana dobrom atmosferom samo dodatni plus. Ovo je jedna od igara koju mogu svrstati u tu kategoriju.

Studio Frictional Games ovom igrom ispunio je visoka očekivanja, a ona nije samo opravdala epitet najočekivanije horor igre, već je samom žanru dodala i jedan psihološko-filozofski element.

{gallery}soma-gallery{/gallery}

Na sam sadržaj ne smijem trošiti previše riječi, tek ću spomenuti da se radnja odvija u centru za istraživanje, duboko ispod površine mora, a igrač će se naći u ulozi Simona Jarretta. On će, igrajući u prvom licu, bez oružja, pokušati preživjeti u okruženju i atmosferi koji u prvi mah neodoljivo podsjećaju na BioShock i grad pod morem, a otkrivanje ostatka baš zanimljive priče prepuštam igraču.

Sama mehanika igre oslanja se na avanturistički koncept. Da bi se napredovalo igra, tjera na istraživanje prostora u kojem se glavni lik nalazi, rješavanje zagonetki i izbjegavanje sukoba s nečim što autori nazivaju „nizom čudnih kreatura od kojih svaka utjelovljuje neki aspekt tema koje su koristili“, što se većim dijelom koristilo i u ranijim naslovima ovog studija. Kod susreta sa spomenutim kreaturama, postoji mogućnost uzimanja nekog predmeta i bacanja, ne bi li se monstrumu odvukla pažnja. U mom slučaju, prvi pokušaj završio je tako da sam pažnju privukao na samog sebe, da bi nakon toga uslijedilo bjesomučno i kratkotrajno bježanje jezivo (ne)osvijetljenim hodnicima i kretanje od zadnjeg checkpointa. Nakon toga, više sam se oslanjao na pouzdanu metodu koju me naučio Solid Snake – skrivanje i šuljanje.

Rješavanje zagonetki nije preteško i prirodno je. Prava je uživancija tražiti (i pronaći) rješenje bez ikakvih tutorijala i pomoći. Ako se neka vrata ne mogu otvoriti, na ekranu neće iskočiti savjet kako doći do rješenja. Igrač će sam morati zaključiti da treba upotrijebiti ranije pronađene tragove da bi otkrio lozinku ili samo pratiti električne kablove da bi došao do rješenja problema. Igra na taj način uvlači igrača u svoj svijet, što u velikoj mjeri pridonosi osjećaju koliko je bitno preživjeti.

Uz izvrsnu primjenu zvučnih i vizualnih efekata (pogotovo je to slučaj u trenucima kad se približava neprijatelj), cijelu igru prožima konstanatan strah od nepoznatog. Kroz cijelu igru naišao sam na možda dva trenutka koji su me natjerali da se refleksno trznem, no takvi jednostavni trikovi nisu niti bili potrebni za stvaranje jezivog osjećaja koji se budi u igraču kad otkriva što se točno dogodilo. Priču i cijelu atmosferu dodatno produbljuje velik broj zabilješki i tonskih zapisa koji se mogu pronaći, a sve to zajedno doprinosi psihološkom momentu u mislima igrača.

Na početku sam definirao igru kao psihološko-filozofski horor. Filozofski dio odnosit će se na odluke koje igrač donosi tijekom igre. Same odluke neće imati nikakav utjecaj na radnju i ishod, ali su itekako pametno postavljene i tjeraju na razmišljanje, a to se pogotovo odnosi na završetak igre. No, žanrovska definicija niti ovdje ne mora stati jer se igru bez problema može okarakterizirati i kao science fiction survival. Znanstveno-fantastično okruženje i svijet prikazani su na dojmljiv i detaljan način, a u ovoj igri naići će se na preživljavanje u potpunosti suprotno od onog što se mora preživjeti u, recimo, serijalu Resident Evil, uz pomoć potezanja okidača na sačmarici.

soma u tekst

Za studio smješten u švedskom Helsingborgu ne može se reći da nemaju iskustva u žanru horor igara jer iza sebe imaju četiri naslova istog žanra (Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague (+ ekspanzija Requiem), Amnesia: The Dark Descent i Amnesia: A Machine for Pigs) koji su izdani samo za PC, dok je za igru SOMA, pet godina nakon posljednje Amnesije, kao platforma dodan i Playstation 4. Kontinuitet u kvaliteti su zadržali, a nakon toga jedina odluka koja ima smisla je nikako ne propustiti neki budući naslov Frictional Gamesa.

Nema komentara (još)!
Ulogiraj se da bi komentirao.