Retrospektiva

Spyro trilogija

Zakoračimo u kasne 90-te kada je Spyro uz Crasha bio kralj platformskih igara na PlayStationu 1.

Prolog

Godina je 1997. Peteročlani tim po imenu Insomniac iza ima sebe FPS igru Disruptor za prvi PlayStation (iako je prvotno razvijana za slabo poznatu i tada abnormalno skupu 3DO konzolu). Prodajni rezultati te igre bili su, blago rečeno, nepostojeći iako je igra po sebi bila vrlo dobar klon Dooma. Universal Interactive Studios iste je godine Insomniacu predložio da se okuša u izradi igre koja će biti namijenjena mlađoj populaciji čiji bi protagonist eventualno mogao postati maskota za PlayStation. Takvom prijedlogu vjerojatno je prethodila činjenica da Nintendo ima Marija, a Sega Sonica iako je prvi Crash Bandicoot već godinu dana bio u opticaju. Odlučeno je da će to biti zmaj jer su u Insomniacu smatrali da je zmaj dovoljno cool (kombinacija T-Rexa koji bljuje vatru s krilima – idealno za mlade). I tako je nastao Spyro. Trebao je biti zelene boje, ali bi se previše stapao s travnatim površinama koje su, pogađate, zelene boje, stoga su ga obojili u ljubičastu boju koja se jako dobro ističe u odnosu na ostalu paletu boja u igrama.

Spyro101.png

“I tak’ mi svi lepega živimo u skladu bez onog jopeca Gnorca, hue hue hue!”

Za razliku od Crasha koji je imao linearne koridor nivoe, Spyro je imao otvorene nelinearne svjetove i nivoe sa slobodnom (i na trenutke vrlo iritirajućom) kamerom koja rotira oko Spyra. Kako bi riješili problem daljine iscrtavanja objekata (eng. draw distance) i potencijalno dodavanje one nesretne „magle“ za prekrivanje pop-upa, developeri su implementirali 7 razina detaljizacije poligona u odnosu na udaljenost. Što znači da su najdalje udaljeni objekti u odnosu na nas i najmanje detaljni, a oni najbliži, naravno, najdetaljniji. Tranzicija se odvija glatko, tako da se pop-up skoro ni ne primijeti bez obzira na to koliko je nivo otvoren. Zbog toga Spyro i dandanas tehnički izgleda besprijekorno. Glazbu za igru je radio Stewart Copeland, bubnjar grupe The Police, što objašnjava dašak progresivnog rocka u glazbi.

Spyro102.png

Većini nostalgičara će ova scena biti jako poznata.

Insomniac je napravio prva tri nastavka igre. To su: Spyro The Dragon, Spyro 2: Gateway To Glimmer (europsko tržište) / Spyro 2: Ripto’s Rage! (američko tržište) i Spyro: Year Of The Dragon. I onda kreće kanibalizacija franšize (da ne kažem pokoji neugodniji izraz) gdje se nekoliko developera iživljavalo na imenu Spyro radeći osrednje ili ispodprosječno kvalitetne igre. Sličnu sudbinu je doživio i Crash. Dvije odlične franšize postale su sjena onoga što su bile. U takvu tužnu sudbinu mogli bismo ubaciti i Sonica. Kako je tadašnji Universal imao prava na ime Spyro (ugovor je zahtijevao 3 nastavka), u Insomniacu su vjerojatno zaključili da bi bilo bolje da idu stvarati nove IP-jeve i da Spyru prepuste nekome drugome. Na vječna pitanja hoće li Insomniac ikada napraviti novi nastavak Spyra, odgovor je uglavnom negativan. Budući da je Naughty Dog prvi „ostavio“ Crasha i krenuo raditi novi IP po imenu Jak & Daxter, godinu dana poslije Insomniac je učinio isto sa Spyrom i krenuo na novi IP Ratchet & Clank. Ja sam uvijek smatrao da je Insomniac nastojao biti ljuta konkurencija ND-u i na svaki njihov korak raditi identičnu stvar (natjecanje čiji je veći, bolji ili što već). Moja razmatranja o suparništvu dvaju studija možda su bila djelomično pogrešna jer su se u nekoliko Crash igara nalazili demoi budućih Spyro igara i obratno. Do tih demoa uglavnom se dolazilo pritiskanjem određenih kombinacija gumba na početnom zaslonu. Vjerojatno je to Universalovo maslo, ali i zgodan marketinški trik. 

SPYRO THE DRAGON >>

Podrži FFA za samo 1€ i riješi se reklama

Svaki vaš doprinos pomaže nam očuvati gaming zajednicu koju volite. S malom donacijom možeš ukloniti reklame s FFA i dobiti bedž po želji pored imena u komentarima.

PODRŽI NAS
1 2 3 4 5Sljedeća stranica

Povezano